遊び、時々仕事

主に個人製作のゲーム関連のことを書こうかなと思っています。 更新頻度は少なめになりそう。


前回の記事の続きです。


2次予選を前に、私が打った手とは
「エースの爆発力をより強化する」というものでした。


そもそも、2次予選Aリーグの対戦相手には、



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こういうのがゴロゴロしています。
出場3人ともがこんなの、という相手も見られるくらいです。


つまり、このクラスで更に好調だったりスキル発動がハマった相手に
確実に競り勝つことが求められます。きびしい…。




そんな条件で私が用意したエースが、こちら。





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スピード1140、だけど距離適性Sと右回り◎で160くらい?スピードを盛っています。
実質スピード1300!!


スタミナは1040とSランクですが、
このスピードでは1040ではとても足りません。
足りないということがやってみてよく分かりました。






それでは、次に結果の方を。





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2次予選でほぼ勝率半々。20戦目で勝てたのでちょうど50%になりました。


特筆すべきは展開で、回復金スキルが2つとも発動した場合は
20戦中10戦で、10戦9勝2着1回。
金回復スキルが2つ発動しなかった場合は
10戦1勝、2着1回、3着2回、4着以下6回となりました。


金回復スキルが両方発動した時の勝率を考えると、回復スキルが発動さえすれば
少々エースの調子が悪かろうが
最後方に置いていかれる展開になろうが
強力な相手が居ようが
お構いなしに薙ぎ倒していることがよく分かります。


スピードカンストの1200から更に100を上乗せしていること、
デバフ2人が相手の足を引っ張る僅かな差が確かな差となって
「スキル発動すればほぼ勝ち」条件を達成することができました。


本当は金回復をもう一つ取れる予定だったんですけどね…、
イベントが来ませんでした…。
あと賢さもあと100は盛りたかった…。
金回復3つ中2つ発動なら条件はだいぶ緩かったんだけどなぁ…。



ですが、ほぼ勝ち条件がだいぶ明確化したことは大きな収穫です。


「スピードカンスト+長距離適正S」
「金回復スキル3つ取得」
「素のスタミナ量1000とちょっと」
これだけの要素を満たせれば、調子や展開に左右されず
どんな相手もねじ伏せる最強チームが誕生することになるでしょうね。


今回の様子から考察するに、賢さ300でのスキル発動率は75%。
低く見積もって70%とします。
その条件で金回復スキル3つ持ちだと、
1つも発動しない確率3%
1つだけ発動の確率19%程度になるので、
78%程度でほぼ勝ち条件が整います。
賢さがもう少し盛れたら8割を超えるでしょう。うん、十分っ!
(相手にネイチャが2人いた場合は話は変わりますが)




ちなみに、デバフ2人編成以外では余程のことがない限り、
「展開がハマりさえすれば勝ち」という条件は
満たしにくいと思います。極限の勝負で強力なひと押しをくれるデバフは、
やっぱり強いですね。






追記として、今回の実践で感じたことを少々。


・最速スパートからスピード全開が勝利条件
金回復1つ+通常回復1つ発動のケースでは、スパート位置は早いものの
スピードが乗りきらない展開になる気がしました。何なんだろう?
金回復2つ発動の場合と比べると差は明らかなんですよね。


・好転一息は要らない
上記の勝ちパターンに出来るかが肝なので、
発動タイミングがラストスパート区間以降になることのある好転一息は
1段も2段も質が落ちます。要りません。


・道中スキルは要らない
どのような効果があるのか不明ですが
孤高のプロフェッサー等の中盤スキルは不要です。
無くても勝てますし、そんなものを取る余裕があるなら
レース回数を減らして素のステータスを上げた方が余程強いように感じます。





偏った結果かもしれませんが、金回復2回発動で
10戦9勝2着1回という結果は
十分に決め打ちに値する結果だったのではないかと思います。
勝利条件が明確化すれば、育成もやりやすいですしね。



皆さんの参考になったなら幸いです。
それでは、ジェミニ杯を楽しみましょう!





えいえいむん



今回はウマ娘のジェミニ杯が開催中ですので、そちらについての記事になります。
まだ2次予選ですが、読み応えのある記事にできる予感がしています!


まず、私の編成について。
基本戦略は前回と変わらず、1エース2デバッファー編成です。
ほぼ無課金でサポートカードの質で劣る私が、
展開がハマれば上位陣にも太刀打ちできるチームにするために試行錯誤した結果ですので、
この方針はきっと今後もそう変わることはないと思います。
実際、そう言えるだけの結果が出せた気もしています。





それでは、まず今回の私のチーム3人を紹介します。




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エースデバッファーのネイチャと、





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デバッファー2人目のルドルフ、




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勝ちを集めるのが仕事、エースのゴルシです。





独占力や魅惑のささやきは今回は発動しませんが、
因子継承と今後の使いまわしの為に取得しています。


エースのゴルシに注目してください。
スピードカンストに対し、スタミナは緑スキル込みで900ちょっと。
少し物足りない感じですよね。


ですが、このステータスとデバフのサポートでどうなるか。
1次予選の結果をご覧ください。




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約30戦して勝率66%と、申し分ない結果になっています。
金回復スキルが両方発動すればほぼ勝ち、
金回復1つと通常回復1~2つだと勝ったり負けたり、といった仕上がりです。


この事から伝えたいことは、展開によってはスタミナ不足になる目があっても
スピードを出来る限り盛るべきだという事です。


大会では相手2人が6人の対戦相手を出してきます。
好調な相手、展開が向く相手、スキル発動が上手くいく相手が必ず出てきます。
大切なのは、こちらの展開がハマれば6人の対戦相手のうち
好調なキャラとの競り合いにも勝てるようにする、ということです。
大崩れしてもいいから、爆発力を持たせることが大切です。


実際、スタミナタイプのゴルシも用意してはみましたが
鳴かず飛ばずの散々な結果に終わりました。


対戦相手の数の方が多いのですから、
ちょっとチームの自力で上回っていてもチーム勝率は
いいとこ4割か5割に落ち着きます。
ましてやチームの自力では負けてるんですから
(うちはSRサポートカードすら完凸していません)
爆発力特化は必須条件です。


そして、展開が向いたときに(回復スキルが首尾よく発動した時に)
勝ちを取りこぼさないために活躍するのが、デバフスキルというわけです。



しかし、このエースでは2次予選になると心もとない感じもしていました。
スピードスタミナSS級の相手がゴロゴロ出てくる2次予選で、
このゴルシで「回復が発動すればほぼ勝ち」という状態が維持できるのか。


2つぐらい格が違う相手や、
複数いる格上の対戦相手の中の展開がハマった相手を競り落とさなければ
勝利には届きません。
「スキルは発動したけど惜しくも2着」という展開だけは
一番避けなければいけないものです。


そこで、私が打った手とは…?



つづくっ!


前回の記事で新説魔法少女の低ターン数クリアの
やりこみ大会を告知させていただきました。


今回は少し、楽しみ方やコツについて触れられたらと思っています。


まず、本やりこみですが、久遠の彼方と比べると宝箱の数が少なかったり
相手を全滅させる系のミッションが多かったりで、
通常プレイとそこまで大きな変化がある訳ではなさそうかな、というのが
序盤を進めてみた感想です。


とはいえ、低ターンクリアの醍醐味は十分に味わえる内容には
なっていますので、その辺りを少し詳しくお話します。


本やりこみは、大別すると最速撃破を目指すものになります。
挑戦する際には、最速撃破の為にいくつかのものを削っていくことになります。


主なものだと、
・レベル上げがしにくい(特定キャラに経験値を集めて育てにくい)
・宝箱を取る余裕がなくなりがち
といった感じでしょうか。


特に1つ目の項目が重要で、ボスを倒せる強力な技のアンロックが
どこまで早めに達成できるかが記録に関わってきます。


なので、取得経験値アップを持たせた育てたいキャラに経験値を集中させつつ
でも妥協しない最速ターン撃破も両立させていくプランニングが
求められることになります。





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「経験値は稼ぐ」
「ターン数は縮める」

両方やらなきゃならないってのが、やりこみの楽しいところですね!


あとは、好記録を目指すためのちょっとしたコツをいくつか紹介します。




◎ターン数低減を最優先に


レベリングや宝箱なども大切ですが、
目の前のステージを1ターンでも早くクリアことを最優先するのが
結局は無理なく好記録を出すのに一番近づけるかなと思っています。


例えば、今後のことも考えてショップで経験値アップアクセを買うか
速度+1アクセを買って目の前のステージを1ターン早く攻略するかで
迷ったとします。


結論から言えば、そういう場合は速度アップで目の前のステージの記録を
短縮できる目途がついているなら、そちらを選ぶ方がいいです。


1ターンの記録のロスを後々で取り返すのは、物凄く難しいです。
思い返せる中で、ターンロスを覚悟してでも取得するべきものといったら
久遠の彼方のタツマキムクの羽根くらいです。
明確に今後のステージでターン短縮に繋げられる自信があるケースを除いては
目の前の1ターン短縮を優先するのでまず間違いありません。
(経験値アップアクセも重要なんですけどね!)




◎全体攻撃に味方を巻き込んでレベリング


大抵のステージでは、倒せる敵の数に上限があります。
今回のやりこみでは巣から敵が出てくる前に潰すことが大切になってくるので
尚更、経験値にできる敵の数は少ないです。


そこで重要になってくるのが、範囲攻撃に味方を巻き込んでのレベリングです。
「もうクリアは揺るがないかな、ターン数にも影響ないかな」
といったステージの最後で、範囲攻撃で味方を落としてしまうことで
強引に取得できる最大経験値を底上げしてしまいます。
味方は敵よりもレベルが高い場合が多いので、
2~3人でも最後に経験値に出来れば恩恵は大きいです。


特に朱莉はメインアタッカー級の性能を持っていることもあり
早めにこの方法で強力な技をアンロックしたいところです。




◎トランスラジエーターがおすすめ


こちらはショップで購入できるアクセで、
様々なステータスが下がる代わりに熟練度を5も上げられます。
序盤~中盤は必要な技が揃っていないこともあり
「熟練度の底上げで一足早く強い技が使える」ことの
優位性はとても大きいです。


前述した朱莉の範囲攻撃、人型を見据えてのイオンビーム、
遥のフォトニックなど、これがここで使えたら、という需要に
応えられる一品です。


実際、私は最序盤に購入できる資金が貯まったら最速で購入しています。
七海の加入ステージで、これを持たせることで初期レベルから
攻撃技が使えるようになり、これだけでおそらく1ターンの短縮に成功しています。
それだけでもお釣りがくる成果で、2つ目の購入も迷うくらい。


実際、2つあっても十分有益なんですが、
速度アップや経験値アップも大切で悩んでいます。




あまりたくさん書いても何なんで、とりあえずはコツを3つほど紹介しました。
まずは通常プレイで1周クリアすると、色々と工夫したい箇所が
出てくると思いますので、それから記録に挑戦するだけでも
十分に好記録が狙えると思います。


それでは、多くの方の参加をお待ちしています!



 

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